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《暗黑破壞神:不朽》開發團隊專訪 遊戲內容豐富 堪比網遊

2021-05-31 01:30:40

由暴雪與網易合作開發的《暗黑破壞神:不朽(Diablo:Immortal)》(iOS / Android)近日舉辦了《暗黑破壞神:不朽》線上深度訪談,邀請到資深對戰設計師 Julian Love、資深敘事設計師 Justin Dye、原則遊戲設計師 Scott Shicoff 以及資深系統設計師 Kris Zierhut 為玩家帶來最新資訊。

Q:遊戲內的大小祕境和副本目前設計得很好,但紋章的獲取比想像中的困難許多,導致大部分的時候都是以無紋章進行。在這樣的情況下,除了結束得比較快外,相對於副本能獲取的利益是不是有點微妙呢?

Julian Love:聽起來比較像是系統設計上的問題,很不幸這不在對戰設計師以及敘事設計師主力的範疇,所以這部分我們可能比較沒有辦法回答。這其實聽起來有點像一個回饋的意見,關於這點我會帶回去讓團隊成員瞭解詳細情形。就我的認知來說,如果單純像是挑戰祕境、遠古祕境或是地下城來說的話,這都是讓玩家在接近滿級時能夠做的事情,也就是我們當初設計的目的其實是希望讓玩家在練級過程當中,或是滿級之後可以有更多的選項、用不同的方式來冒險。這也是我們當初在設計時的主軸。

Q:從敘事角度來看,針對主線任務設計等級門檻的原因是什麼呢?

Julian Love:儘管我負責撰寫故事內容,但卻沒有決定玩家在升級至多高才能進展到哪些任務。從我的角度來說,我們會希望主線故事能帶給玩家更好的遊戲體驗,提供他們沉浸在《暗黑破壞神:不朽》之中。不管玩家是要做任務、提升等級、探索地下城的時候,或是在做每日任務的時候都可以和主線故事緊密結合,透過敘事的方式讓玩家更加了解這個世界。所以我們希望帶給玩家更多可以做的事情,而玩家所做的每件事情最後都會和故事相結合,這是我們在設計上主要的方向。

Q:先前提到暗黑破壞神不朽的劇情是接續在《暗黑破壞神 2》與《暗黑破壞神 3》之間,這樣是否會提高團隊在設計上的難度,避免在劇情上有所衝突呢?

Justin Dye:我倒不會認為是提高設計上難度,不過如果當你設計的作品是坐落在兩個玩家相當熟悉且喜愛的作品之間時,的確有不少地方需要多加考慮。《暗黑破壞神 2》與《暗黑破壞神 3》其實都已建立了相當完整的世界觀,我們首先要做的就是確保在《暗黑破壞神:不朽》出現的角色中,如果是以前曾經登場的,那麼就得符合他的發展,迪卡凱恩就是一個例子。想必有玩過《暗黑破壞神 3》的玩家對他並不陌生,同時他也有自己的劇情發展,因此我們必須確保他在《暗黑破壞神 2》與《暗黑破壞神 3》之間所做的事情、經歷,是符合他之後在《暗黑破壞神 3》裡的發展,而不會有所衝突。畢竟在兩部作品之間有長達 20 年的時間,20 年其實非常的長,足以發生很多的事情,相信玩家也會想了解之前曾看過的角色在 20 年前他們究竟做了什麼。像是《暗黑破壞神 2》尾聲時世界石遭到摧毀,最後發生了什麼事情呢?亞瑞特山爆炸之後,在《暗黑破壞神 3》變成了巨大的坑洞一般。到底亞瑞特山在 20 年前變成了什麼樣子,為什麼後來會有不斷湧出的惡魔呢?這些都是我們可以在故事中探討的環節。

Q:會否有等級配對措施或提示給新手 PvP 玩家, 不會因不瞭解實力水平而白白當炮灰?

Kris Zierhut:目前的話在 PvP 這部分確實讓同等級玩家可以互相較量,目前還在開發中,的確是有這樣的機制讓等級接近的玩家進行 PvP,不會有強弱懸殊的情況發生。

根據設計師的描述,這款遊戲將會開創手遊的里程碑,我們可以拭目以待。


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